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小寒:踏雪寻梅,年味渐浓******

  小寒是冬季倒数第二个节气,它的到来意味着一年将近尾声。小寒一般于1月5-7日间交节,《月令七十二候集解》释其名曰:“小寒,十二月节。月初寒尚小,故云。月半则大矣。”在古人看来,寒冷是一个不断积聚的过程,冷气积久而寒,却未达极点,是谓“小寒”。冬至之后,冷空气频繁南下,各地气温持续降低,小寒临近“三九”,民谚有“冷在三九”“小寒一过,出门冰上走”“小寒胜大寒”等说法,可见此时的寒冷程度。

  小寒时节,北方大部分地区正值田间歇冬,南方地区也多是从事果树修剪、小麦油菜追施冬肥、蔬菜越冬保暖等工作,农事并不忙碌。然而农人早已关心起来年的收成。人们常常根据小寒的气温、雨水变化预测来年的天气、农事。比如“小寒暖,立春雪”“小寒不寒,清明泥潭”,当年小寒温暖,预示来年立春前后有雪,清明雨水增多;“小寒雨蒙蒙,雨水惊蛰冻死秧”,若小寒阴雨,寒冷将持续到来年雨水、惊蛰;此外还有“小寒无雨,小暑必旱”“小寒不寒大寒寒”等。

  寒冬腊月,人们注重饮食、保养身体,各地形成了各具特色的小寒食俗。比如南京人小寒要吃菜饭,取南京特色“矮脚黄”青菜、咸肉片、香肠片、板鸭丁,再剁生姜粒与糯米同煮,味道十分鲜美。广州人喜欢在小寒早上吃糯米饭。糯米饭不光是糯米,得配上炒香的广州腊味(腊肠、腊肉)、花生、碎白葱等,吃来有滋有味。江浙一带有小寒吃花生的习俗,花生可以健体,当地俗谚说“小寒喜庆长生果”“小寒花生食来年”。以传统中医观点来看,在经历春、夏、秋三季的消耗后,人体气血偏衰。“三九”最是寒冷,阴邪之气颇盛,此时合理进补可以抵御寒气侵袭,使得来年身体强健。小寒食补多讲究“温润”,即用一些温热食物补益身体,比如羊肉、鸡肉等肉类,核桃仁、大枣、龙眼肉等蔬果。正所谓“三九补一冬,来年无病痛”。

  严寒之中,仍有花信如约而至。宋代女词人朱淑真有“葵影便移长至日,梅花先趁小寒开”的佳句。梅花带着独有的暗香,为寥落寒冷的天地增添了几分色彩。梅花自小寒时初绽,探梅寻芳者也日渐增多。梅与松、竹并称为“岁寒三友”,素以傲雪凌霜的高洁之姿得世人称颂。

  陆游《游前山》有“屐声惊雉起,风信报梅开”之句。“风信”即“信风”,是应着花期时令吹来的风。一番风来,吹开了应季的花,古人从中挑选花期最准确的一种花作为这一节候的代表,称为“花信风”。明代谢肇淛《五杂俎》云:“二十四番花信风者,自小寒至谷雨,凡四月,八气二十四候,每候五日,以一花之风信应之。”古人以五日为一候,三候为一个节气,每年从小寒至来年谷雨,共有八个节气二十四候,每候都有一种花儿绽蕾开放,于是便有了“二十四番花信风”之说。明人王逵《蠡海集》整理了完整的花信风名目,以梅花为首,待到楝花开尽,花信风止,绿肥红瘦的夏季便来临了。

  小寒三候一候梅花,二候山茶,三候水仙。梅花高洁,山茶富贵,水仙清雅。水仙多为家中水养,一球抽三五枝花茎,开四五朵白花,风姿绰约,雅号“凌波仙子”。文震亨《长物志》说水神冯夷服此花八石,由此得名“水仙”。不论是踏雪寻梅,还是在家中观赏水仙,都为小寒增添不少雅韵。

  尽管此时寒近极致,但春的气息也渐渐弥漫开来。进入腊月之后,年味渐浓,人们开始忙着写春联、剪窗花、贴年画、采购年货等,陆续为春节作准备,日子便这般红火热闹起来。(杭州师范大学副教授袁瑾)

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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